Come "Keeper" mi ha salvato la domenica e 10 giochi che dimostrano che il gaming può essere un'arte / How “Keeper” Saved My Sunday & 10 Games That Prove Gaming Can Be Art

Come "Keeper" mi ha salvato la domenica e 10 giochi che dimostrano che il gaming può essere un'arte How “Keeper” Saved My Sunday & 10 Games That Prove Gaming Can Be Art


Segnalato dal Dott. Giuseppe Cotellessa / Reported by Dr. Giuseppe Cotellessa



C'è una sezione a circa un terzo del percorso di Keeper, la nuova straordinaria avventura di Double Fine Productions, in cui il protagonista (il faro antropomorfo del titolo) viene separato dal suo allegro amico volatile e gettato in un vero e proprio cimitero di cadaveri di fari. È una parte dolcemente straziante di un'esperienza altrimenti commovente che riflette abbastanza accuratamente (gioco di parole voluto) come mi sento in questo momento. E ne avevo  davvero  bisogno.

Questa non è una rivista che parla di me, quindi non mi dilungherò sui miei problemi di salute fisica e mentale. Ma posso dire che è stata questa parte del gioco (e il periodo di euforia subito dopo) a consolidare la mia opinione che si trattasse di qualcosa di più di un semplice gioco. 

È una sensazione che ho provato all'inizio di quest'anno giocando al più ambizioso  Clair Obscur: Expedition 33  ed all'audacemente bizzarro  Death Stranding 2. È una sensazione che mi è venuta in mente per la prima volta 20 anni fa, quando ho giocato  a Shadow of the Colossus. I videogiochi possono essere più di semplici divertenti distrazioni. Anzi, nelle mani giuste possono rivelarsi potenti e trasformativi quanto qualsiasi romanzo, film o illustrazione.

È arte, no?

I giochi come arte

Il critico cinematografico Roger Ebert una volta dichiarò che nessun videogiocatore in vita sarebbe "sopravvissuto abbastanza a lungo da sperimentare il medium come una forma d'arte". A quei tempi, molti nel mainstream vedevano ancora i videogiochi come fantasie di potere adolescenziali o semplici giocattoli.

Ma creatori e giocatori ne sapevano di più. Verso la fine degli anni 2000, è emersa un'ondata di giochi che hanno messo in discussione l'idea stessa di videogioco, fondendo il gameplay con profondità estetica ed emotiva in modi che hanno lasciato i giocatori a bocca aperta. 

Di seguito, evidenzierò dieci esempi concreti di giochi che dimostrano che i videogiochi sono davvero una forma d'arte legittima, ognuno dei quali è un'esperienza che ha avvicinato il medium alla  maturità artistica  . (E sì, Keeper sta facendo la sua parte nel 2025, ma ne parleremo più avanti.)

Myst (1993)

Si può sostenere che il primo videogioco ad essere considerato una vera e propria "arte" sia stato Myst nel lontano 1993. Si trattava di un'avventura punta e clicca così suggestiva e visivamente fantasiosa che è spesso considerata il primo vero "gioco d'arte". 

Myst  catapultava i giocatori in un mondo surreale e silenzioso, popolato di strani macchinari e paesaggi lussureggianti, evocando deliberatamente un senso di meraviglia e solitudine. L'uso di immagini e suoni immersivi per  trasportare  il giocatore era all'avanguardia per i suoi tempi, spingendo alcuni critici a considerarlo più di un semplice intrattenimento. 

L'ombra del colosso (2005)

La prima volta che ho giocato  a Shadow of the Colossus  su PS2, mi è sembrato di entrare in un dipinto epico. Nei panni di un giovane guerriero solitario che cavalca attraverso pianure desolate per abbattere creature gigantesche, non stavo semplicemente  giocando  a un videogioco: stavo vivendo una favola tragica. Con dialoghi e personaggi ridotti al minimo, il gioco trasmetteva senso di perdita, solitudine e il peso morale di distruggere splendidi giganti che non sono nemmeno ostili.

Non è un caso che questo titolo sia spesso considerato un importante esempio di "videogioco come arte", spesso citato per il suo design minimalista, il gameplay immersivo e la carica emotiva del suo viaggio. Progettato da Fumito Ueda,  Shadow of the Colossus  ha lasciato che i giocatori trovassero un significato nel silenzio e nella narrazione scarna. Così facendo, ha dimostrato che anche un gioco d'azione incentrato sulle battaglie con i boss può lasciare un'impressione poetica e persistente. Ancora oggi, scalare un colosso ricoperto di muschio e vederlo crollare (sapendo che la mia missione potrebbe essere  sbagliata ) rimane uno dei momenti più intensi che abbia mai vissuto in qualsiasi forma di intrattenimento.

Treccia (2008)

Più o meno nello stesso periodo, il game designer indipendente Jonathan Blow ci ha regalato Braid, un rompicapo-platform che superficialmente sembrava una commedia in stile Mario su un tizio che salva una principessa. In realtà, era una meditazione allucinante su rimpianti e ossessioni, raccontata attraverso meccaniche di manipolazione del tempo e immagini impressionistiche. Ogni mondo di  Braid  introduceva un nuovo modo di giocare con il tempo – riavvolgendo gli errori, rallentando la realtà – il tutto svelando strati della storia. Ricordo di aver messo insieme frammenti di testo tra i livelli che alludevano a qualcosa di più profondo, qualcosa di più oscuro (un colpo di scena che non voglio svelare qui). Alla fine, il gioco mi ha costretto a rivalutare tutto ciò che avevo fatto in un modo che pochi romanzi o film hanno mai fatto.

A Braid  viene spesso attribuito il merito di aver elevato i videogiochi indie a un nuovo livello artistico. Le sue influenze artistiche erano evidenti: sfondi pittorici, una cupa colonna sonora classica e temi che invitavano all'interpretazione. Questo è stato uno dei primi giochi che mi ha fatto fermare a riflettere sul  significato  di ciò a cui avevo appena giocato. È stato come finire un racconto particolarmente toccante. Col senno di poi,  Braid  è stato un precursore dell'ondata dei "giochi come arte", la prova che un piccolo titolo scaricabile poteva avere un impatto emotivo e intellettuale ben oltre le sue dimensioni. Non c'è da stupirsi che dopo  Braid  (e il suo contemporaneo  Limbo ), le porte si siano aperte ai videogiochi indie sperimentali negli anni 2010.

Limbo (2010)

Alcune opere d'arte ti commuovono con grandi spettacoli;  Limbo  lo ha fatto con ombre e silenzio. Questo puzzle-platform indie di Playdead mi ha catapultato in un incubo monocromatico da bambino alla ricerca della sorella in un mondo di mostri dalle silhouette scure e trappole mortali. Non c'erano dialoghi, nessuna esposizione, solo un sound design inquietante e immagini crude che ricordavano i film dell'Espressionismo tedesco. Ricordo il brivido che mi corse lungo la schiena la prima volta che la zampa di un ragno gigante emerse silenziosamente dall'oscurità. Era terrificante, sì, ma anche stranamente bello nella sua semplicità.

Giocarci mi ha dato la sensazione di essere all'interno di un dipinto animato, che usava luci e ombre per evocare le paure infantili e la fragilità della vita. Gli enigmi erano ingegnosi, ma è stato l'  impatto emotivo  a rimanermi impresso. Quando finalmente sono arrivato all'ambiguo finale del gioco, mi sono ritrovato con più domande che risposte: il segno distintivo dell'arte che stimola la riflessione.  Limbo  ha dimostrato che anche il più semplice gioco 2D, reso in sfumature di grigio, può offrire un'esperienza artisticamente ricca quanto un cortometraggio muto. È "artistico e roba del genere", come ha detto una recensione, e lo intendo nel senso migliore del termine.

Viaggio (2012)

Se c'è un gioco che ha convinto anche i non giocatori che i videogiochi possono essere considerati arte, quello è stato Journey. Non dimenticherò mai la mia prima partita: guidavo una figura in tunica attraverso deserti dorati e cime innevate, in un pellegrinaggio senza parole verso la luce di una montagna. La musica cresceva, il sole tramontava e a un certo punto mi sono ritrovato a scivolare giù da una duna mentre la sabbia brillava come polvere d'oro. Era mozzafiato. Ma la vera magia è stata incontrare un altro viaggiatore – uno sconosciuto controllato da un altro giocatore da qualche parte nel mondo – e collaborare senza parole, cantando tra di noi con allegre melodie. 

In una sola seduta di circa 90 minuti,  Journey  è riuscito a farmi sentire  profondamente  connesso a un altro essere umano senza scambiare una sola parola. Quando abbiamo arrancato lungo la salita ghiacciata e siamo "morti" nella neve, solo per rinascere in un'esplosione di luce, avevo un nodo in gola. Un videogioco ci è riuscito, in meno di due ore. La direttrice creativa Jenova Chen ha concepito  Journey  come un rifiuto esplicito delle convenzioni violente e orientate agli obiettivi – una poesia interattiva, in sostanza. Il risultato è stato un gioco che ha letteralmente fatto piangere le persone e riflettere sui temi della vita, della morte e della compagnia. Non è esagerato definire  Journey  una vera opera d'arte.

Il ritorno dell'Obra Dinn (2018)

A prima vista, Return of the Obra Dinn non avrebbe dovuto funzionare. È un gioco investigativo indie con uno stile grafico volutamente antiquato in bianco e nero a 1 bit (pensate alla grafica dei primi Macintosh). Non c'è azione, né combattimenti: si gioca nei panni di un ispettore assicurativo che indaga su una nave abbandonata del XIX secolo, rivivendo magicamente il momento della morte di ogni membro dell'equipaggio. Sembra arido, vero? Eppure,  Obra Dinn  mi ha completamente affascinato con la sua narrazione intricata e basata sulla deduzione e la sua presentazione visiva sorprendente. 

Obra Dinn  è un'esperienza estetica e narrativa unica nel suo genere: essenzialmente un romanzo giallo interattivo che sembra un'antica xilografia che prende vita. Per me, finire  Return of the Obra Dinn  è stato come finire un grande romanzo: ho provato quella malinconia appagante e contemplativa che accompagna la fine di una storia superba. È il tipo di esperienza che dimostra che i videogiochi possono coinvolgere la mente e l'immaginazione tanto profondamente quanto qualsiasi forma d'arte, invitando all'analisi, all'interpretazione e all'ammirazione per la loro maestria. Lucas Pope, il creatore, ci ha essenzialmente regalato un capolavoro a cavallo tra game design e belle arti, il tutto senza utilizzare più di due colori sullo schermo.

Disco Elysium (2019)

Non ho mai incontrato una scrittura in un gioco così sorprendentemente ricca e incisiva come in Disco Elysium. Definire  Disco Elysium  un "gioco" sembra quasi riduttivo, è più come vivere in un romanzo. Un detective ubriaco e squattrinato si sveglia con un'amnesia e un caso da risolvere in una città politicamente carica e in rovina. Da questa impostazione si sviluppa una  quantità epica  di dialoghi e prosa (la sceneggiatura è lunga letteralmente più di un milione di parole), il tutto trasmesso attraverso un sistema unico in cui diverse parti della psiche competono per l'attenzione. 

Non sorprende che il gioco abbia vinto premi per la narrativa (BAFTA, Game Awards, e così via), ma per me personalmente,  Disco Elysium  è stata un'opera d'arte paragonabile a una grande pièce teatrale interattiva. Ho  interpretato il ruolo  del detective con le scelte che ho fatto, e il gioco ha risposto con una delle migliori sceneggiature che abbia mai visto in qualsiasi medium in questo decennio. Alla fine, mentre mettevo insieme gli ultimi indizi dell'omicidio e mi confrontavo con la verità agrodolce del mio personaggio, ero sinceramente commosso. Mi sentivo come se avessi vissuto una vita (una vita disordinata, tragica, ma stranamente bella) all'interno di quel gioco. Se questo non è il segno distintivo dell'arte, cos'altro lo è?

Death Stranding (2019)

Non ho mai incontrato una scrittura in un gioco così sorprendentemente ricca e incisiva come in Disco Elysium. Definire  Disco Elysium  un "gioco" sembra quasi riduttivo, è più come vivere in un romanzo. Un detective ubriaco e squattrinato si sveglia con un'amnesia e un caso da risolvere in una città politicamente carica e in rovina. Da questa impostazione si sviluppa una  quantità epica  di dialoghi e prosa (la sceneggiatura è lunga letteralmente più di un milione di parole), il tutto trasmesso attraverso un sistema unico in cui diverse parti della psiche competono per l'attenzione. 

Non sorprende che il gioco abbia vinto premi per la narrativa (BAFTA, Game Awards, e così via), ma per me personalmente,  Disco Elysium  è stata un'opera d'arte paragonabile a una grande pièce teatrale interattiva. Ho  interpretato il ruolo  del detective con le scelte che ho fatto, e il gioco ha risposto con una delle migliori sceneggiature che abbia mai visto in qualsiasi medium in questo decennio. Alla fine, mentre mettevo insieme gli ultimi indizi dell'omicidio e mi confrontavo con la verità agrodolce del mio personaggio, ero sinceramente commosso. Mi sentivo come se avessi vissuto una vita (una vita disordinata, tragica, ma stranamente bella) all'interno di quel gioco. Se questo non è il segno distintivo dell'arte, cos'altro lo è?

Death Stranding (2019)

Lasciate che Hideo Kojima, uno dei veri autori del gaming, crei forse il gioco ad alto budget più strano a cui abbia mai giocato. Death Stranding (e il suo sequel del 2024,  Death Stranding 2 , che mi sono tuffato con entusiasmo quest'anno) è allo stesso tempo mozzafiato, sconcertante e audace. Vestite i panni di un corriere in una versione post-apocalittica degli Stati Uniti, consegnando pacchi e collegando città isolate, il tutto mentre evitate BT spettrali e calmate un BB (un bambino in un barattolo) che vi permette di percepire i morti. Oh, e le vostre lacrime e la pioggia fanno invecchiare rapidamente le cose. È  strano , gente. Ma sotto la stranezza si nasconde un tema profondamente sentito sulla solitudine e la connessione. 

Non tutti amano il gameplay (alcuni lo trovano lento o frustrante), ma  adoro  il fatto che Kojima abbia creato un gioco esplicitamente incentrato sul valore del semplice aiutare gli altri. Giocando a  Death Stranding , ho spesso pensato a quanto fosse insolito per un titolo di alto profilo rinunciare all'azione costante in favore della solitudine, del paesaggio e dell'introspezione. In una sequenza particolarmente memorabile, ho trascorso un'ora buona  trasportando con cura  un carico particolarmente importante, passo dopo passo, su terreni accidentati, perché per me significava molto consegnarlo in sicurezza. È stato un'esperienza zen e stressante allo stesso tempo, e quando finalmente ce l'ho fatta, ho provato un'ondata di sollievo e di realizzazione stranamente emotiva. Il gioco, a modo suo, mi aveva insegnato il valore della perseveranza e dell'empatia. Certo, mi ha anche fatto combattere mostri di catrame e sopportare la folle trama fantascientifica di Kojima (completa di monologhi melodrammatici). Ma sono i momenti tranquilli e umani che ho apprezzato di più.

Clair Obscur: Spedizione 33 (2025)

Vi perdonerei se non avete mai sentito parlare di Clair Obscur: Expedition 33: è appena uscito nel 2025 e ammetto di averlo acquistato solo grazie alle voci entusiastiche della community dei videogiochi. Sono  davvero  contento di averlo fatto. Questo gioco di ruolo sviluppato in Francia è, in una parola, rivoluzionario. Immaginate un gioco a turni in stile JRPG che sembra un dipinto a olio dark fantasy e si gioca come un mix tra il classico  Final Fantasy  e qualcosa di completamente suo. L'ambientazione è un mix tra la Belle Époque e l'horror soprannaturale: antiche città e dirigibili, ma anche un essere misterioso chiamato la Pittrice che "cancella" le persone dall'esistenza ogni anno. È strano, è tetro ed è assolutamente meraviglioso da vedere.

Clair Obscur  è una vera e propria festa dell'arte. Utilizza una palette di colori tenui punteggiata da tocchi surreali e onirici, perfetti per un gioco che prende letteralmente il nome dalla luce e dall'oscurità. Il design delle creature e gli ambienti mi hanno spesso spinto a fermarmi solo per ammirare le illustrazioni (per poi cliccare sul pulsante per lo screenshot). L'intera esperienza mi ha dato la sensazione di giocare a una graphic novel dark fantasy. Non sorprende che il gioco sia stato lanciato con  un successo universale , con giocatori e critici che ne hanno elogiato la direzione artistica ad alta fedeltà e l'ambizione narrativa. Per me, questo gioco ha ribadito che lo spirito di innovazione e il rischio artistico nei videogiochi sono ancora vivi e vegeti nel 2025. Studi indipendenti come Sandfall Interactive (il team dietro  Clair Obscur ) stanno portando avanti la fiaccola, creando opere interattive che reggono il confronto con qualsiasi dipinto o romanzo in termini di espressione creativa.

Custode (2025)

E questo ci riporta al punto di partenza, a Keeper, il gioco che mi ha salvato la domenica (e ispirato questo articolo). Per molti versi,  Keeper  racchiude tutto ciò che amo dei giochi sopracitati. È visivamente creativo, emotivamente coinvolgente e non ha paura di essere un po' strano. Dal momento in cui ho preso il controllo di quel faro dimenticato da tempo – le sue gambe in muratura che scricchiolavano mentre  attraversava  un'isola surreale – ho capito che mi aspettava qualcosa di speciale. Ecco un gioco che raccontava una storia completamente senza parole, eppure che diceva così tanto attraverso le sue immagini e la sua musica. Una storia di improbabile compagnia tra un faro e un piccolo uccello marino, in viaggio attraverso regni "oltre la comprensione", incontrando meraviglie e pericoli. Sembrava un libro di fiabe per bambini incrociato con un film d'arte psichedelico.

Keeper  non esplicita i suoi temi, ma li ho percepiti: isolamento, rinascita, trovare uno scopo in un mondo in cui potresti essere l'ultimo della tua specie. Essendo alle prese con un periodo difficile nella mia vita, quella sequenza di discesa nell'oscurità e trionfante risalita (con un piccolo aiuto dal mio amico volatile) è stata catartica. Mi ha ricordato l'  arco emotivo di Journey e la narrazione silenziosa di  Limbo . E quando  Keeper  ha offerto i suoi momenti finali – una conclusione silenziosa ma profondamente toccante – ho capito di non aver semplicemente giocato a un'avventura piacevole. Avevo vissuto un'opera d'arte, un'opera che mi ha lasciato quel caldo e riflessivo bagliore che provo solo nelle migliori opere creative.

Assunzione di artisti e designer di giochi su Creativepool

Se tutto questo ti ha ispirato, potresti chiederti come iniziare o come trovare il talento giusto. La buona notizia è che la comunità creativa del settore gaming è più accessibile che mai.  Piattaforme come Creativepool  rappresentano un ponte perfetto tra ispirazione e creazione, mettendoti in contatto con le persone che possono dare vita alla tua visione.

Che tu sia uno studio indipendente, un reclutatore per un'azienda di videogiochi o un direttore creativo con un'idea brillante, Creativepool può aiutarti  ad assumere talentuosi game designer e artisti  per trasformarla in realtà. 

Il nostro sito ospita alcuni dei  migliori  game designer, sviluppatori e artisti del settore gaming al mondo: puoi seguire il loro lavoro, entrare in contatto con loro e assumerli, tutto in un unico posto. Inizia cercando nella community di Creativepool il ruolo di cui hai bisogno (ad esempio, " Artisti di gaming " o " Concept Artist ").

Potrai sfogliare i portfolio, vedere i progetti passati e scoprire le specializzazioni di ogni creativo. Se lo stile o l'esperienza di qualcuno ti attraggono, puoi contattarlo e iniziare una conversazione. 

Per studi o privati ​​che desiderano  pubblicare annunci di lavoro , Creativepool offre un modo semplice per presentare la propria opportunità a migliaia di professionisti della creatività. È semplice come creare un profilo e pubblicare il proprio annuncio con i dettagli: la community della piattaforma spazia da affermati veterani del settore a nuove "perle" pronte a lasciare il segno. 

Pubblicando un annuncio di lavoro su Creativepool, entrerai a far parte di una rete di candidati entusiasti che sono attivamente alla ricerca di ruoli in game design, arte, programmazione e altro ancora. Uno degli aspetti più interessanti dell'approccio di Creativepool è che sfuma il confine tra una rete professionale e una comunità creativa. Non si tratta solo di assumere, ma di creare connessioni. Potresti scoprire un artista il cui stile accende una nuova idea, o un game designer il cui progetto passato ti offre spunti su una meccanica di gioco che non avevi considerato. 

Quindi, se siete stati ispirati da giochi come Keeper, Journey o Shadow of the Colossus, se credete nel potere dei videogiochi come arte e volete contribuire a questa tradizione, prendete in considerazione l'idea di contattare piattaforme come Creativepool. Potreste trovare il concept artist perfetto per abbozzare i vostri paesaggi onirici, il narrative designer per dare profondità emotiva alla vostra storia o il programmatore per sviluppare le vostre meccaniche innovative. 

Assumendo  un game designer  tramite una community che valorizza la creatività, non stai semplicemente ricoprindo una posizione; stai collaborando nel senso più vero del termine, proprio come quei  compagni di viaggio  che si aiutano a vicenda per raggiungere un obiettivo comune.

ENGLISH

There’s a section roughly a third of the way through Double Fine Productions’ extraordinary new adventure game Keeper where the protagonist (the titular anthropomorphic lighthouse) is separated from his chipper avian friend and cast into a literal graveyard of lighthouse corpses. It’s a softly harrowing part of an otherwise heartwarming experience that quite accurately reflects (pun very much intended) how I’m feeling myself right now. And I really needed it.

This isn’t a magazine about me, so I won’t waffle on about my own personal physical and mental health problems. But I can say that it’s this section of the game (and the period of euphoria immediately after it) that cemented my opinion that this was more than just a game. 

It’s a feeling I had earlier this year when playing through the more ambitious Clair Obscur: Expedition 33 and the defiantly odd Death Stranding 2. It’s one that first entered my head 20 years ago when I played Shadow of the Colossus. Games can be more than just fun distractions. Indeed, in the right hands they can feel just as powerful and transformative as any novel, film or illustration.

It’s art, innit.

Games As Art

Film critic Roger Ebert famously once famously declared that no gamer alive would “survive long enough to experience the medium as an art form”. Back then, many in the mainstream still saw video games as adolescent power fantasies or simple toys.

But creators and players knew better. By the late 2000s, a swell of games emerged that challenged the notion of what games could be, blending gameplay with aesthetic and emotional depth in ways that left players moved. 

Below, I’ll be highlighting ten definitive examples of games that prove video games are indeed a legitimate art form – each an experience that moved the medium closer to artistic maturity. (And yes, Keeper is doing its part in 2025, but more on that later.)

Myst (1993)

Arguably the first video game to be discussed as legitimate “art” was Myst way back in 1993. This was a point-and-click adventure so atmospheric and visually imaginative that it’s often considered the first true “art game.” 

Myst dropped players into a surreal, wordless world of strange machinery and lush landscapes, deliberately evoking a sense of wonder and solitude. The game’s use of immersive visuals and sound to transport the player was ahead of its time, prompting some critics to hail it as more than mere entertainment. 

Shadow of the Colossus (2005)

The first time I played Shadow of the Colossus on the PS2, it felt like stepping into an epic painting. As a lone young warrior riding across empty plains to topple gargantuan creatures, I wasn’t just playing a game – I was inhabiting a tragic fable. With minimal dialogue or characters, the game conveyed loss, loneliness, and the moral weight of destroying beautiful giants who aren’t even hostile.

It’s no coincidence this title is often regarded as an important example of “video games as art,” frequently cited for its minimalist landscape design, immersive gameplay, and the emotional weight of its journey. Designed by Fumito Ueda, Shadow of the Colossus trusted players to find meaning in silence and sparse storytelling. In doing so, it proved that even an action game about boss battles could leave a lingering, poetic impression. To this day, scaling a mossy colossus and watching it collapse (knowing my quest might be wrong) stands as one of the most powerful moments I’ve had in any form of entertainment.

Braid (2008)


Around the same era, indie game designer Jonathan Blow gave us Braid, a puzzle-platformer that looked superficially like a Mario-esque romp about a guy saving a princess. In reality, it was a mind-bending meditation on regret and obsession, told through time-manipulation mechanics and impressionistic visuals. Each world in Braid introduced a new way to play with time – rewinding mistakes, slowing down reality – all the while peeling back layers of the story. I recall piecing together text snippets between levels that hinted at something deeper, something darker (a twist I won’t spoil here). By the end, the game forced me to re-evaluate everything I had done in a way few novels or films ever have.

Braid is often credited with elevating indie games to an artful new height. It wore its artistic influences on its sleeve: painterly background art, a somber classical soundtrack, and themes that invited interpretation. This was one of the first games that made me stop and ponder the meaning of what I’d just played. It felt akin to finishing a particularly poignant short story. In hindsight, Braid was a harbinger of the “games as art” wave – proof that a small downloadable title could deliver an emotional and intellectual punch far beyond its size. It’s no wonder that after Braid (and its contemporary Limbo), the floodgates opened for experimental indie games in the 2010s.

Limbo (2010)

Some art moves you with grand spectacle; Limbo did it with shadows and silence. This indie puzzle-platformer by Playdead dropped me into a monochrome nightmare as a boy searching for his sister in a world of silhouette monsters and deadly traps. There was no dialogue, no exposition, just eerie sound design and stark visuals reminiscent of German Expressionist films. I remember the chill that ran down my spine the first time a giant spider’s leg silently emerged from the blackness. It was terrifying, yes, but also strangely beautiful in its simplicity.

Playing it felt like being inside an animated painting – one that used light and shadow to evoke childhood fears and the fragility of life. The puzzles were clever, but it was the emotional impact that stayed with me. When I finally reached the game’s ambiguous ending, I was left with more questions than answers – the hallmark of thought-provoking art. Limbo proved that even the simplest 2D game, rendered in shades of grey, can deliver an experience as artistically rich as a silent short film. It’s “artsy and stuff,” as one review put it, and I mean that in the best possible way.

Journey (2012)

If one game convinced even non-gamers that video games could be high art, it was Journey. I’ll never forget my first playthrough: guiding a robed figure across golden deserts and snow-capped peaks, on a wordless pilgrimage toward a mountain’s light. The music swelled, the sun set, and at one point I found myself sliding down a dune as the sand glittered like gold dust. It was breathtaking. But the real magic was encountering another traveler – a stranger controlled by another player somewhere in the world – and wordlessly cooperating, singing in chirpy musical chimes to each other. 

In one roughly 90-minute sitting, Journey managed to make me feel profoundly connected to another human being without a single word exchanged. By the time we trudged through the icy climb and “died” in the snow, only to be reborn in a burst of light, I had a lump in my throat. A video game did that, in under two hours. Creative director Jenova Chen conceived Journey as an explicit rejection of violent, goal-driven conventions – an interactive poem, essentially. The result was a game that literally made people cry and contemplate themes of life, death, and companionship. It’s no exaggeration to call Journey a true work of art.

Return of the Obra Dinn (2018)

On the surface, Return of the Obra Dinn shouldn’t have worked. It’s an indie detective game with a deliberately old-fashioned 1-bit black-and-white art style (think early Macintosh graphics). There’s no action, no combat – you play as an insurance inspector investigating an abandoned 19th-century ship by magically revisiting the moment of each crew member’s death. Sounds dry, right? And yet, Obra Dinn utterly captivated me with its intricate, deduction-driven narrative and its striking visual presentation. 

Obra Dinn is a one-of-a-kind aesthetic and narrative experience – essentially an interactive whodunit novel that looks like an old woodcut illustration come to life. For me, finishing Return of the Obra Dinn felt like finishing a great novel – I had that satisfied, contemplative melancholy that comes after a superb story ends. It’s the kind of experience that proves games can engage the mind and imagination as deeply as any art form, inviting analysis, interpretation, and admiration for its craftsmanship. Lucas Pope, the creator, essentially gave us a masterpiece that straddles game design and fine art – all without using more than two colors on screen.

Disco Elysium (2019)

Never have I encountered writing in a game as astonishingly rich and incisive as in Disco Elysium. Calling Disco Elysium a “game” almost feels reductive, it’s more like inhabiting a novel. A drunk, down-and-out detective wakes up with amnesia and a case to solve in a politically charged, crumbling city. From that setup spins out an epic amount of dialogue and prose (the script is literally over a million words long), all delivered through a unique system where different parts of your psyche vie for attention. 

It’s no surprise the game swept narrative awards (BAFTAs, Game Awards, you name it) but for me personally, Disco Elysium was art in the way a great interactive theater piece might be. I performed my detective with the choices I made, and the game responded with some of the best writing I’ve seen in any medium this decade. By the end, as I pieced together the final clues of the murder and confronted the bittersweet truth of my own character, I was genuinely moved. It felt like I had lived a life (a messy, tragic, yet oddly beautiful life) within that game. If that isn’t the hallmark of art, what is?

Death Stranding (2019)

Leave it to Hideo Kojima, one of gaming’s true auteurs, to create perhaps the strangest big-budget game I’ve ever played. Death Stranding (and its 2024 sequel Death Stranding 2, which I eagerly dove into this year) is equal parts breathtaking, baffling, and bold. You play a courier in a post-apocalyptic landscape version of the United States, delivering packages and connecting isolated cities, all while evading ghostly BTs and soothing a BB (a baby in a jar) that lets you sense the dead. Oh, and your tears and rain make things age rapidly. It’s weird, folks. But beneath the weirdness is a deeply heartfelt theme about loneliness and connection. 

Not everyone loves the gameplay (some find it slow or frustrating), but I adore that Kojima made a game explicitly about the value of simply helping others. Playing Death Stranding, I often thought about how unusual it was for a high-profile title to eschew constant action in favor of solitude, scenery, and introspection. In one particularly memorable sequence, I spent a solid hour carefully carrying a particularly important cargo, step by step, over rough terrain, because it meant something to me that I deliver it safely. It was Zen-like and stressful all at once – and when I finally made it, I felt a wave of relief and accomplishment that was oddly emotional. The game had, in its own idiosyncratic way, taught me the value of perseverance and empathy. Sure, it also had me fight tar monsters and endure Kojima’s wild sci-fi plot (complete with melodramatic monologues). But it’s the quiet, human moments I cherished.

Clair Obscur: Expedition 33 (2025)

I’d forgive you if you haven’t heard of Clair Obscur: Expedition 33 – it just came out in 2025, and I’ll admit I only picked it up because of rave whispers in the gaming community. I’m so glad I did. This French-developed RPG is, in a word, ground-breaking. Imagine a turn-based JRPG-style game that looks like a dark fantasy oil painting and plays like a mix of classic Final Fantasy and something entirely its own. The setting is Belle Époque meets eldritch horror: antique cities and zeppelins, but also a mysterious being called the Paintress who “erases” people from existence each year. It’s weird, it’s bleak, and it’s absolutely gorgeous to behold.

Clair Obscur is an artistic feast. It uses a muted color palette punctuated by surreal, dreamlike flourishes – fitting for a game literally named after light-and-dark. The creature designs and environments often made me pause just to admire the artwork (and then hit the screenshot button). The whole experience felt like playing through a dark fantasy graphic novel. It’s no surprise the game launched to universal acclaim, with players and critics praising its high-fidelity art direction and storytelling ambition. For me, this game hammered home that the spirit of innovation and artistic risk-taking in games is alive and well in 2025. Indie studios like Sandfall Interactive (the team behind Clair Obscur) are carrying the torch forward, creating interactive works that stand toe-to-toe with any painting or novel in terms of creative expression.

Keeper (2025)

And that brings us full circle to Keeper, the game that saved my Sunday (and inspired this piece). In many ways, Keeper ties together everything I love about the games above. It’s visually inventive, emotionally resonant, and unafraid to be a bit strange. From the moment I took control of that long-forgotten lighthouse – its masonry legs clunking as it walked across a surreal island – I knew I was in for something special. Here was a game telling a story entirely without words, yet saying so much through its imagery and music. A tale of unlikely companionship between a lighthouse and a little seabird, journeying through realms “beyond understanding”, encountering wonders and perils. It felt like a children’s storybook crossed with a psychedelic art film.

Keeper doesn’t spell out its themes explicitly, but I felt them: isolation, rebirth, finding purpose in a world where you might be the last of your kind. As someone dealing with some heavy stuff in my own life, that sequence of descent into darkness and the triumphant climb out (with a little help from my avian friend) was cathartic. It reminded me of Journey’s emotional arc, and of the quiet storytelling in Limbo. And when Keeper delivered its final moments – a wordless yet deeply touching conclusion – I realized I hadn’t just played an enjoyable adventure. I’d experienced a work of art, one that left me with that warm, reflective afterglow I only get from the best creative works.

Hiring Game Artists and Designers on Creativepool

If this has you feeling all inspired, you might be wondering how to get started or find the right talent. The good news is that the gaming industry’s creative community is more accessible than ever. Platforms like Creativepool are a perfect bridge between inspiration and creation, connecting you with the people who can bring your vision to life.

Whether you’re an independent studio, a recruiter for a game company, or a creative director with a brilliant idea, Creativepool can help you hire talented game designers and artists to make it a reality. 

Our site is home to some of the world’s best game designers, developers, and gaming artists – you can follow their work, connect with them, and hire them, all in one place. Start by searching Creativepool’s community for the role you need (for example, “Gaming Artists” or “Concept Artist”).

You’ll be able to browse portfolios, see past projects, and read about each creative’s specialties. If someone’s style or experience speaks to you, you can reach out and start a conversation. 

For studios or individuals looking to post jobs, Creativepool offers a streamlined way to get your opportunity in front of thousands of creative professionals. It’s as simple as creating a profile and listing your job with the details – the platform’s community spans from established industry veterans to fresh new “gems” ready to make their mark. 

By posting a job on Creativepool, you’ll tap into a network of enthusiastic candidates who are actively looking for roles in game design, art, programming, and more. One of the beautiful things about Creativepool’s approach is that it blurs the line between a professional network and a creative community. It’s not just about hiring – it’s about connecting. You might discover an artist whose style ignites a new idea, or a game designer whose past project gives you insight into a gameplay mechanic you hadn’t considered. 

So, if you’ve been inspired by games like Keeper, Journey, or Shadow of the Colossus – if you believe in the power of games as art and want to contribute to that legacy – consider reaching out through platforms like Creativepool. You could find the perfect concept artist to sketch your dreamscapes, the narrative designer to give your story emotional depth, or the programmer to build your innovative mechanics. 

By hiring a games designer through a community that values creativity, you’re not just filling a position; you’re collaborating in the truest sense, much like those Journey companions helping each other along to a shared goal.


Da:

https://creativepool.com/magazine/features/how-keeper-saved-my-sunday--10-games-that-prove-gaming-can-be-art.33635


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